Agora, imagine um jogo em que ninguém ganha e o único resultado é entender como uma partida pode ser violenta e humilhante. Ponto, um Videogame sem Vencedor é uma obra de arte generativa, interativa, manipulada por dois controles de Super Nintendo, com imagens que lembram jogos antigos. É obra de Hol, nome artístico de Henrique Roscoe, artista que explora a arte generativa. Os parâmetros criados pelo artista/programador viram cores e sons que evoluem segundo uma lógica pré-determinada. "Posso definir cada aspecto do resultado final, mas é mais interessante não ter o controle e brincar com a aleatoriedade", diz Hol. A performance aconteceu em São Paulo em junho de 2012, junto com o festival Sónar, evento de "música avançada".
De acordo com o artista Hol, em seu site:
Ponto, um videogame sem vencedor
É uma performance audiovisual
com sons e imagens sincronizados, tocados em um “console” construído e
programado por mim, e controlado por um joystick de videogame retrô (nintendo).
A ideia é subverter a lógica dos games antigos, mas usando sua estética, sons e
elementos gráficos característicos. A performance trata de alguns temas ligados
aos videogames ou aspectos do cotidiano de forma crítica, através de imagens
abstratas. Todas as imagens e sons são criados por mim e tocados em tempo real,
em uma performance de aproximadamente 30 minutos. Na apresentação, é proposta a
participação do público, que pode “jogar” comigo durante a performance. Este
instrumento é completamente autônomo, e funciona sem a necessidade de um
computador. Só é preciso ligar as saídas no projetor e sistema de som.
A apresentação é composta de 5
partes, como se fossem níveis de um game. eu chamo uma (ou mais) pessoa(s) do
público para “jogar” comigo. são 2 joysticks de Nintendo que controlam a
performance. eu uso um e o público o outro. os sons e imagens são gerados a
partir do movimento dos “jogadores”. ficamos sentados no palco virados em 45
graus para a tela, como se estivéssemos em casa, sentados em almofadas.
O público pode ver o
instrumento (console) e nossas ações nos joysticks. a apresentação funciona
como se fosse um jogo, e cada parte fala sobre um tema. as imagens e sons
remetem à estética dos primeiros games e são em baixa resolução (400×300). A
interface é um instrumento digital autônomo que não usa computador desenvolvido
por mim. todos os sons e imagens da performance são gerados por ele.
As
partes tratam dos seguintes temas:– Level 1 – Estilhaço:
violência: crítica ao estímulo do uso da violência nos jogos. em um buraco aberto num fundo vermelho os jogadores vão abrindo veias, deixando rastros de sangue.
– Level 2 – Abaixo Você:
rebaixamentos: o valor medido pela diminuição do outro. dois elementos de forma similar a parafusos estão fincados no chão. a única ação possível é bater no outro, que a cada martelada do “adversário” se afunda mais no chão.
– Level 3 – Capital:
excesso: cada jogador controla objetos que caem. estes objetos vão enchendo a tela (como num jogo tetris) até não sobrar mais espaço para ele, que fica esmagado no topo da tela.
– Level 4 – Mimetismo:
massificação: crítica à moda e ao comportamento de imitação. formas abstratas passam pela tela e o jogador deve mudar a sua própria forma para ficar igual ou diferente dos outros.
– Level 5 – Para o Futuro:
sentido: para baixo. final melancólico onde ambos os jogadores vão descendo uma rampa de 45 graus. o único movimento possível é o adiamento da chegada ao fundo.
Fontes:
http://super.abril.com.br/cultura/arte-generativa-quando-codigos-programacao-fazem-arte-686283.shtml
http://hol.1mpar.com/
http://hol.1mpar.com/?page_id=811